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퀘이사존

사진 출처 : 오디세이 모니터 제품 페이지

 

    화면이 휘어져 있는 곡면 형태의 커브드Curved 모니터, 이제는 많은 사람이 익숙하리라 생각합니다. 사람을 향해 오목하게 휘어진 모양 덕분에 커브드 모니터는 주변을 감싸는 느낌이 들어 몰입감을 높여준다고 알려져 있습니다. 평면 모니터는 화면 가운데를 보는 것과 양쪽을 보는 거리가 달라 시각적으로 이질감을 느끼는데, 이것을 외곽부 인지도 감소 현상이라고 말합니다. 시야 끝부분이 중심보다 상대적으로 인지도가 떨어지는 현상이죠. 이와 달리 커브드 모니터는 상대적으로 거리 차이가 크지 않아 균일하면서도 자연스러운 화면을 기대할 수 있습니다. 뛰어난 몰입감을 제공하는 IMAX 영화관 스크린이 관객을 바라보고 오목하게 휘어진 커브드 형태라는 것을 생각하면 휘어진 화면은 콘텐츠 소비 목적과 잘 어울린다고 말할 수 있겠네요.

 

 

 

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사진 출처 : 삼성전자 뉴스룸

 

    휘어진 화면은 자연스러운 시야를 제공한다, 혹시 달콤한 거짓말은 아닐까요? 지난 2015년 11월 16일에 있었던 대한안과학회 제114회 학술대회에서 서울대병원 안과 전문의 김성준 교수와 연구팀은 "곡면 모니터의 눈 피로도 저하 효과 분석을 위한 탐색적 교차설계 임상시험"을 발표(출처)했습니다. 여기서는 모니터 시청을 통해 눈 피로와 관련한 지표를 알아보고 모니터 곡률에 따른 눈 피로도 차이를 검증했는데요. 모니터 곡률에 따라 실험 전후 조절근점, 눈모음근점, 거리에 따른 굴절변화, 동공반응과 신속운동 속도 등을 측정하고 눈 피로도에 대한 설문을 진행했습니다.

 

    결과적으로 커브드 모니터에 비해 평면 모니터에서 조절근점과 눈모음근점 증가가 컸습니다. 조절근점 증가는 곡률이 가장 큰 1,000 R 커브드 모니터에서, 눈모음근점 증가는 모든 커브드 모니터에서 평면 모니터와 유의미한 차이를 보였다고 합니다. 눈 피로도에 대한 설문 점수는 내적증상 지표 중 하나인 뻐근함이 평면 모니터에서 증가 폭이 가장 컸고요. 그래서 커브드 모니터에 비해 평면 모니터에서 눈 피로도 증가가 컸고, 곡률이 가장 큰 1,000 R 커브드 모니터와 유의한 차이가 있다는 결론을 지었습니다. 평면 모니터보다 커브드 모니터가 편안하다는 의미입니다. 커브드 모니터를 사용하면 눈이 편안하다는 것이 단순히 마케팅을 위한 홍보 문구가 아니라 임상 실험을 통해 밝혀진 객관적인 사실이라는 것이 놀랍습니다.

 

 

 

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사진 출처 : 삼성전자 뉴스룸

 

    그럼 커브드 모니터의 휘어짐 정도는 어떻게 표기할까요? 곡선 또는 곡면의 휨 정도를 나타내는 변화율을 곡률이라고 하는데, 커브드 모니터에서는 반지름을 뜻하는 Radius를 사용합니다. 이를 줄여서 알파벳 R로 표기하고 단위 기준은 밀리미터(mm)입니다. 반지름이 2,300 mm인 원의 호만큼 휘어진 모니터는 2,300 R, 반지름이 1,800 mm인 원의 호만큼 휘어진 모니터는 1,800 R이죠. 원의 크기, 즉 R 값이 작을수록 곡률 또한 더 많이 휘어지는데요. 축구공보다 탁구공 둘레가 훨씬 높은 것을 생각하면 이해가 쉬울 것입니다.

 

 

 

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사진 출처 : 삼성전자 C27T550 제품 페이지

 

    사람 눈이 가진 시야 범위는 1,000 R로 알려져 있습니다. 따라서 화면 휘어짐이 1,000 R에 가까운 커브드 모니터를 사용하는 것이 자연스러운 시야를 제공할 것이라고 예상해볼 수 있습니다. 앞서 인용한 "곡면 모니터의 눈 피로도 저하 효과 분석을 위한 탐색적 교차설계 임상시험"에서도 곡률이 가장 큰 1,000 R 커브드 모니터에서 평면 모니터와 피로도 차이가 두드러졌으니 말입니다. 하지만 커브드 모니터가 처음부터 1,000 R 곡률을 만족했던 것은 아닙니다. 처음 등장했을 시기만 하더라도 기술 한계로 평면과 크게 차이가 없어 보이는 4,000 R에 불과했고 시간이 지나면서 3,000 R, 2,300 R, 1,800 R 순으로 서서히 곡률을 키워나갔죠. 이윽고 지난 2020년 삼성전자에서 세계 최초로 1,000 R 곡률을 지원하는 모니터(칼럼 보기)를 내놓으면서 커브드 모니터가 목표로 세웠던 곡률을 달성하였습니다.

 

 

 

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사진 출처 : 삼성전자 뉴스룸

 

    이제 커브드 모니터가 가진 장점과 곡률을 알아봤으니 어느 환경에서 커브드 모니터가 제공하는 효과가 가장 좋은지 알아봅시다. 맨 처음 커브드 모니터를 소개할 때 커브드 모니터는 화면 어디를 바라보던 시야 거리가 비슷해 평면 모니터보다 이질감이 적고 편안한 화면을 볼 수 있다고 설명했습니다. 이 조건을 만족하려면 화면 형태나 크기가 중요한데요. 사람마다 호불호가 갈리겠지만, 21 : 9 이상 비율에서 커브드 모니터가 제공하는 효과가 가장 크다고 생각합니다. 일반적인 16 : 9 비율 와이드 모니터와 달리 21 : 9 비율 울트라 와이드 모니터는 가로 화면이 길어 사용자를 감싸는 느낌이 훨씬 크기 때문입니다. 이보다 가로 화면이 훨씬 긴 32 : 9 비율 울트라 와이드 모니터는 말할 필요가 없겠죠.

 

    화면 크기도 일정 수준을 넘어서야 합니다. 크기가 작다면 사용자를 감싸는 느낌이 적고 화면이 한눈에 들어오므로 커브드 모니터 장점을 살리기 어렵습니다. 16 : 9 비율 모니터는 32형 이상, 21 : 9 비율 모니터는 34형 이상은 되어야 화면 어디를 바라보던 비슷한 시야 거리를 제공해 편안함을 느낄 수 있는 커브드 모니터 매력을 느낄 수 있으리라 생각합니다.

 

 

 

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사진 출처 : 삼성전자 C49G95T 제품 페이지

 

    그런데 커브드 모니터가 모든 환경에서 좋은 걸까요? 꼭 그렇지만은 않습니다. 화면이 휘어져 있다는 것은 상황에 따라 왜곡된 화면을 표시한다는 것과 같은 말입니다. 한 가지 예시를 들어봅시다. 수많은 도형과 선으로 이뤄진 설계 도면을 제작하는 작업에서 커브드 모니터를 사용하면 곧게 뻗은 직선이 휘어진 선형처럼 보일 수 있습니다. 화면이 보여주는 선은 직선이 맞는데, 화면 자체가 물리적으로 휘어져 있으니 표시하는 선 또한 휘어져 보이는 것입니다. 사진도 마찬가지입니다. 편집 과정 자체는 모니터가 표현할 수 있는 색상 영역이나 명암비, 색상 정확도가 훨씬 중요하지만, 휘어진 화면보다는 평평한 화면에서 편집하는 것이 왜곡을 줄일 수 있습니다. 정리하자면 커브드 모니터는 콘텐츠 생산 용도와 어울리지 않으며, 가능하다면 곡률이 낮은 제품을 선택하는 것이 좋습니다. 여담으로 대부분 전문가용 모니터가 커브드가 아닌 평면 형태라는 것을 생각해 보면 답은 어느 정도 나와 있는 것처럼 보입니다.

 

 

 

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사진 출처 : 오디세이 모니터 제품 페이지

 

    이번엔 반대로 생각해 봅시다. 동영상을 감상하거나 게임을 즐기는 등 콘텐츠 소비 용도라면 커브드 모니터는 어떨까요? 이러한 목적이라면 찰떡궁합이라고 생각합니다. 화면이 휘어짐으로써 생기는 왜곡이 콘텐츠 제작 용도만큼 치명적이지 않고, 사람을 감싸고 있는 화면이 편안한 시야를 제공하기 때문입니다. 처음으로 휘어진 화면을 적용했던 텔레비전 역시 방송 시청 목적이 가장 컸던 만큼 커브드 모니터가 존재하는 이유는 콘텐츠 소비를 편안하게 즐기기 위해서라고 말할 수 있을 지도 모르겠습니다.

 

 

 

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    자, 그럼 콘텐츠 소비를 가장 잘 대변할 수 있는 게임 환경에서 커브드 모니터가 제공하는 매력을 느껴볼 텐데요. 앞서 커브드 모니터가 제공하는 몰입감이 제일 좋은 환경은 21 : 9 이상 비율을 제공하는 울트라 와이드 모니터라고 설명했습니다. 여기에서 더 나아가 퀘이사존은 사용자를 감싸는 느낌이 강한 32 : 9 비율 울트라 와이드 모니터를 통해 실제 게임 환경을 체험해보려고 합니다. 첫 번째는 1,800 R 곡률을 지원하는 삼성전자 C49HG90, 두 번째는 1,000 R 곡률을 지원하는 삼성전자 오디세이 G9 C49G95T(칼럼 보기)입니다. 세 번째는 곡률이 없는 평면 모니터인데, 32 : 9 비율 제품은 존재하지 않아서 물리적인 크기가 같은 27형 모니터 2개를 가로로 나란히 두고 차이를 살펴봤습니다. 곡률만 다르고 화면 크기와 비율은 같은 세 가지 환경에서 곡률이 높을수록 정말 더 나은 몰입감을 제공하는지 알아봅시다.

 

 

 

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    본격적으로 돌입에 앞서 모니터와 사용자 거리는 일반적인 시청 환경인 50 cm로 조성했습니다. 게임 장르는 FPS(콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워), RTS(리그 오브 레전드), 레이싱(포르자 호라이즌 4), 스포츠(피파 20), 오픈 월드(레드 데드 리뎀션 2)를 선택했습니다. 카메라는 눈으로 보는 각도와 같게끔 화각을 고정해두었고, 화면 중앙부와 가장자리는 조금 더 가까이 촬영해 곡률에 따른 시청 거리가 얼마나 차이 나는지도 알아봤습니다. 보는 각도에 따라 화면 색이 다르게 보이는 것은 촬영에 사용한 카메라가 달라 차이가 발생하는 것이니 참고하시기 바랍니다. 사진은 곡률에 따른 차이를 쉽게 알기 위해서 1,800 R → 평면 → 1,000 R 순서로 배치했습니다.

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,800 R - 콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 콜드 워

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,800 R - 리그 오브 레전드

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,800 R - 포르자 호라이즌 4

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,800 R- 피파 20

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,800 R - 레드 데드 리뎀션 2

 

    먼저 1,800 R 곡률을 지닌 삼성전자 C49HG90 제품입니다. 50 cm 시청 거리를 두고 제품을 바라봤을 때 1,800 R이라는 곡률만큼 화면이 휘어져 있다고 느껴지진 않았습니다. 평면 모니터보다 조금 휘어진 것처럼 보일 뿐입니다. 하지만 화면 양쪽으로 시선을 옮기면 이야기가 달라지는데요. 물리적으로 휘어진 형태 덕분에 화면이 조금 더 가까이 보였습니다. 앞에서 언급한 것처럼 커브드 모니터가 제공하는 "사용자를 감싸는 느낌"을 체험할 수 있죠. 게다가 시청 거리도 화면 가운데와 화면 가장자리가 크게 차이 나지 않아서 몰입감도 좋았습니다. 곡률이 높지 않아 화면이 사용자를 향해서 정면으로 바라보는 것보단 약간 비스듬한 각도로 바라보는 것처럼 느껴지는 것이 조금 아쉽습니다.

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

평면 - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

평면- 리그 오브 레전드

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

평면 - 포르자 호라이즌 4

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

평면 - 피파 20

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

평면 - 레드 데드 리뎀션 2

 

    다음으로 우리에게 가장 익숙한 형태이자 곡률이 없는 평면 모니터 차례입니다. 완전히 평평한 화면답게 50 cm 시청 거리를 두고 제품을 바라봤을 때 휘어지는 곳 없이 직사각형 형태를 보여줍니다. 화면 양쪽으로 시선을 옮기면 직사각형이던 화면이 사다리꼴처럼 보이는데요. 화면 가운데와 화면 가장자리를 보는 거리 차이가 점점 커지면서 이질감이 느껴집니다. 화면 끝에 배치한 지도나 속도계, 아이템 창 등은 잘 보이지 않는군요. 16 : 9 비율일 때에는 눈과 고개를 돌리지 않아도 화면이 잘 보여 문제가 없었는데, 가로 화면이 점점 길어질수록 가장자리 몰입도가 떨어집니다.

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,000 R - 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 콜드 워

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,000 R - 리그 오브 레전드

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,000 R - 포르자 호라이즌 4

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,000 R - 피파 20

 

 

 

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▲ 사진을 누르면 확대해서 볼 수 있습니다

1,000 R - 레드 데드 리뎀션 2

 

    마지막으로 시장에 판매 중인 모니터 중에서 가장 높은 1,000 R 곡률을 지닌 삼성전자 오디세이 G9 C49G95T입니다. 반지름이 1,000 mm인 원 둘레만큼 휘어진 화면 덕분에 50 cm 시청 거리를 두고 제품을 봐도 화면이 휘어져 있다는 것이 잘 느껴집니다. 1,000 R 곡률이 제공하는 이점은 화면 가장자리를 바라보았을 때 잘 느껴지는데요. 1,800 R 곡률 가장자리 화면이 사용자를 향해서 비스듬한 각도로 바라본다면, 1,000 R 곡률 가장자리 화면은 사용자를 향해서 정면으로 바라보는 것처럼 보입니다. 덕분에 사용자를 감싸는 느낌이 강하게 들고 화면을 바라보는 몰입감도 훨씬 좋습니다. 앞서 살펴본 평면 모니터는 화면 끝에 배치한 여러 창이 거리가 멀어 잘 보이지 않았는데, 1,000 R 곡률은 편안하게 볼 수 있어 좋습니다.

 

 

 

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    1,000 R, 1,800 R, 평면 모니터를 비교해보았으니 이번에는 세 가지 모니터를 함께 확인해보겠습니다. 50 cm 시청 거리에서 화면 가운데를 바라보았을 때 평면 모니터에서 곡률이 높은 1,000 R 모니터로 갈수록 화면에 왜곡이 발생하는 것처럼 느껴집니다. 화면이 오목하게 생겼으니 당연하겠죠. 하지만 게임이나 동영상 시청 등 콘텐츠 소비에 방해가 될 정도로 불편하지는 않습니다.

 

 

 

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    가장자리를 보면 차이가 훨씬 큽니다. 평면 모니터는 직사각형으로 보이던 화면이 사다리꼴로 보이면서 왜곡이 발생하는데, 곡률이 가장 높은 1,000 R 모니터는 화면 가운데를 보는 것처럼 왜곡이 크지 않습니다. 사용자를 충분히 감싸는 화면 덕분에 가운데와 가장자리 시청 거리가 크지 않아서 편안하게 보이는군요. 커브드 모니터가 자랑하는 매력이 1,000 R 곡률을 지닌 32 : 9 모니터에서 잘 나타납니다.

 

 

 

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    자, 그럼 결론을 내려야겠죠. 커브드 모니터, 정말 게임에서 좋을까요? 일부 조건만 만족한다면 Yes라고 대답하고 싶습니다. 화면이 휘어짐으로써 제공하는 높은 몰입감을 제대로 경험하기 위해서는 가로 화면이 길어야 하고, 곡률이 높을수록 좋습니다. 가능하다면 21 : 9 비율을 사용하는 것이 좋고, 가장 만족도가 큰 것은 32 : 9 비율입니다. 16 : 9 비율은 가로 길이가 충분하지 않아서 커브드 모니터가 제공하는 이점을 제대로 누리기에는 부족하다고 생각하는데, 화면 크기가 32형(80 cm) 정도 된다면 그나마 나은 편입니다. 그리고 곡률이 높은 것, 즉 숫자가 작을수록 사용자는 감싸는 느낌이 강해 몰입도가 좋습니다. 삼성전자 C49HG90이 제공하는 1,800 R 곡률도 충분히 높은 편이지만, 화면 가장자리를 바라봤을 때 비스듬하게 보였는데요, 반면에 삼성전자 오디세이 G9 C49G95T가 제공하는 1,000 R 곡률은 가장자리를 보더라도 화면 가운데를 보는 것처럼 사용자를 향하고 있어 화면을 보기 편했습니다.

 

    물론 화면 형태에 대한 것은 어디까지나 사람에 따라 호불호가 갈릴 수 있는 영역이기에 앞서 내린 결론이 무조건 정답은 아닙니다. 누군가는 16 : 9 비율에서도 커브드 모니터를 선호하는 사람이 있고, 또 다른 누군가는 무슨 일이 있어도 평면 모니터를 고집하는 사람이 있기 마련입니다. 그래서 이번 콘텐츠를 통해서 "커브드 모니터가 시각적으로 편안한 화면을 제공하는가"를 중심적으로 알아본 것이고요. 이로써 평소 커브드 모니터에 대해서 가지고 있었던 궁금증을 어느 정도 해소할 수 있지 않았나 생각해 봅니다. 평면 모니터와 커브드 모니터를 고민했다면, 혹은 어떤 커브드 모니터를 사야 하는지 갈팡질팡했던 분들에게 이번 콘텐츠가 도움이 되었으면 좋겠습니다.

 

 

 

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